Call for papers: L'Atalante 31

Título: Ludonarrativas. La complejidad narrativa en los videojuegos.


Aceptación de propuestas para la sección Cuaderno: 1 de julio de 2020 al 1 de septiembre de 2020.

 

Fecha de publicación: enero 2021.

 

Durante los últimos años hemos asistido a una complejización de las narrativas en los videojuegos, que han pasado de actuar como un contexto dispuesto para desplegar las reglas y mecánicas de juego a desarrollar estructuras, tramas y personajes complejos y profundos, y abrirse a nuevas perspectivas temáticas. La complejidad narrativa es ya una parte central de la experiencia de juego en propuestas como Telling Lies (Sam Barlow, 2019), Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) o experiencias VR como The Invisible Hours (Tequila Works, 2017). Superado e incluso cuestionado el debate entre la Narratología y la Ludología (Frasca, 2003; Aarseth, 2019), existe un consenso entre los investigadores en analizar el videojuego como un artefacto cultural que puede albergar un desarrollo narrativo complejo como parte de su diseño. En este sentido, académicos como Brenda Laurel (1986, 1991), Janet Murray (1997), Mary Laure Ryan (2001, 2004, 2006), Henry Jenkins (2004), Susana Tosca (2004), Clara Fernández-Vara (2009) o, de forma más reciente, Hartmut Koenitz et al. (2015) han desarrollado una trayectoria teórica abordando las especificidades de las narrativas en los medios digitales interactivos, que incluyen mundos ludoficcionales (Planells, 2015), formas específicas de serialidad (Cuadrado, 2016), o estructuras complejas de entretenimiento (Pérez-Latorre, 2015).

Este Cuaderno de L'Atalante propone abrirse a formas de entender las narrativas audiovisuales desde el diseño narrativo de videojuegos. Este diseño narrativo, en parte por las rupturas de la linealidad en los entornos digitales, emparenta con tendencias contemporáneas en complejidad narrativa como el mindgame film, que favorecen la ambigüedad y la baja comunicabilidad (Loriguillo-López, 2019). Sin embargo, las exigencias de la experiencia de jugabilidad y la agencia de los jugadores hacen que los sistemas narrativos no puedan funcionar del mismo modo que en otros medios como el cinematográfico, y que su estudio requiera una investigación específica. Nos interesan, de forma concreta, aquellas aproximaciones que aborden la complejidad narrativa que se da tanto en las capas de las narrativas estructuradas —guionizadas— y las narrativas emergentes —resultado de la experiencia jugable— y que puedan ser fruto del modo clásico del relato (Propp, 1928; Campbell, 1949; Greimas, 1987), como de las rupturas que introduce el modo de narración postclásico (Elsaesser y Buckland, 2002; Thanouli, 2009; Mittel, 2015).

Algunas cuestiones que podrán ser abordadas, entre otras son:

  1. Las herencias de la forma clásica del relato en el medio videolúdico
  2. Las estructuras narrativas no lineales y el diseño de elecciones
  3. El diseño ético del videojuego y sus implicaciones narrativas
  4. La construcción de los personajes en diálogo con su rol como avatar y la identificación o interpretación del jugador
  5. Las relaciones entre diseño de juego y diseño narrativo
  6. Las narrativas emergentes que surgen a partir de la experiencia jugable
  7. La narrativa ambiental y la capacidad de evocación narrativa a partir del arte
  8. El análisis ludonarrativo desde la materialidad textual de obras destacadas
  9. La construcción espacio-temporal del mundo de juego y sus efectos narrativos
  10. La influencia de las modificaciones y tensiones de la narración cinematográfica postclásica —como la fragmentación espacial o temporal, los bucles temporales, el desdoblamiento de personajes, la existencia de personajes amnésicos atormentados, o los narradores engañosos— en la capa de la narrativa videolúdica
  11. Las estructuras ficcionales del videojuego como parte de proyectos transmedia y media mix

Los textos publicados en L'Atalante. Revista de estudios cinematográficos serán ensayos inéditos sobre temas relacionados con la teoría y/o praxis, en este caso concreto, de los estudios sobre videojuegos y tendrán, como interés principal, aportar aproximaciones a los videojuegos que se realicen preferentemente desde el análisis narratológico y ludológico. Se valorarán aquellos textos que se aproximen a objetos de estudio novedosos con metodologías rigurosas y bien evidenciadas. Se privilegiarán aquellos textos que tomen como referencia principal los procesos de significación mediante el análisis de los elementos narratológicos y ludológicos específicos del campo, centrándose en las metodologías específicamente vinculadas con el tratamiento de las ludonarrativas. Si bien se aceptan trabajos con otras metodologías que se aproximan al objeto de estudio desde miradas transversales (estudios culturales, aproximaciones filológicas, etc.) consideramos que el interés principal de la revista se encuentra localizado en los estudios que toman las herramientas ludológicas, expresivas y narrativas como los elementos principales generadores de discurso. Del mismo modo, se privilegiarán aquellos textos que no se limiten a describir, enumerar o resumir detalles concretos de las tramas, sino que apliquen de manera rigurosa una metodología de análisis concreta y evidenciada y que arrojen, a su vez, resultados concretos y novedosos.

A continuación, se detallan algunos aspectos a tener en cuenta:

  • Únicamente se aceptarán textos que sean originales, se adecúen a las normas de estilo de la revista y cumplan con los estándares y el rigor propios de una revista académica.
  • Se valorará la singularidad del tema abordado por los textos, especialmente si se trata de una materia que no haya tenido cabida anteriormente en la publicación. Los textos sobre temas ya tratados podrán ser objeto de rechazo. Los contenidos de los números publicados hasta el momento pueden consultarse en la página web de la revista.
  • El Consejo de Redacción someterá los artículos a un proceso de evaluación externa por pares, que respetará el anonimato de autores/as y evaluadores/as (sistema de doble ciego o peer review) con el fin de evitar posibles sesgos. En el caso de que el número de artículos recibidos sea muy elevado, el Consejo de Redacción realizará una selección previa a la evaluación por pares, escogiendo aquellos textos más adecuados. El incumplimiento de los criterios de originalidad, rigor académico y normas de estilo será objeto de rechazo del texto por el Consejo de Redacción sin mediación externa.
  • La aceptación de los manuscritos se comunicará a sus autores/as en el plazo máximo de seis meses.
  • Los textos (cuya extensión debe estar entre las 5000 y las 7000 palabras incluyendo todos los apartados) deberán enviarse a través de la página web de la revista, siempre guardados como archivo .rtf, .odt o .docx, utilizando la plantilla proporcionada para dicho fin. Los archivos de la declaración del autor/a (.pdf) y de las imágenes (.psd, .png, .jpg, .tiff) deberán subirse a la web como ficheros complementarios. Puede hallarse una versión detallada de las instrucciones de envío en el siguiente enlace. Aquellos artículos que no cumplan con dichas normas serán descartados directamente.
  • Los artículos seleccionados serán publicados en edición bilingüe (castellano e inglés). Los autores/as de los textos aceptados para su publicación deberán asumir los costes que se deriven de la traducción de su artículo o de la revisión en el caso de facilitar, junto al original, una versión traducida. En todos los casos, y con el fin de garantizar la calidad de las traducciones y la unidad de criterios lingüísticos, el texto deberá pasar por el traductor de confianza de la revista (al que se le abona su servicio por adelantado y a través de Paypal) y el coste derivado de su trabajo será asumido por los autores/as de los artículos.
  • L'Atalante no ofrece remuneración alguna por las colaboraciones publicadas. Para más información: info@revistaatalante.com

 

Aarseth, E. (2019). Game Studies: How to play. Ten play-tips for the aspiring game-studies scholar. Game Studies, 19(2).

Campbell, J. (1959). El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. México: Fondo de cultura económica.

Cuadrado, A. (2016). Series de tv y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica. Anàlisi. Quaderns de cultura i comunicació, 55. p. 17-30, https://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-cuadrado

Elsaesser, T., & Buckland, W. (2002). Studying Contemporary American Film: A Guide to Movie Analysis. Bloomsbury Academic.

Fernandez-Vara, C. (2009). Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance. 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. http://hdl.handle.net/1721.1/100276

Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes on a debate that never took place, http://www.ludology.org/articles/frasca_le- velup2003.pdf

Greimas, A.J.(1987). Semántica estructural. Madrid: Editorial Gredos

Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. En: N. Wardrip-Fruin and P. Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance and Game, pp.118-130. Cambridge&London: MIT Press. Retrieved from: http://interactive.usc.edu/blogold/wpcontent/uploads/2011/01/Jenkins_Narrative_Architecture.pdf

Juul, J. (2001). Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1(1). Retrieved from: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Koenitz, H., Ferri, G., Haahr, M., Sezen, D. Sezen, T.I. (2015). Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice. New York and London: Routledge.

Laurel, B. (1986). Towards the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. PhD Thesis. Ohio State University.

Laurel, B. (1991). Computers as Theatre. New York: Addison Wesley.

Loriguillo-López, A. (2019). La comunicabilidad de lo ambiguo: una propuesta narratológica para el análisis de la ficción televisiva compleja. Signa. Revista de la Asociación Española de Semiótica, 28. https://doi.org/10.5944/signa.vol28.2019.25097

Mittel, J. (2015). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: New York University Press.

Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck. New York: Simon & Schuster/Free Press.

Pérez-Latorre, Ó. (2015). El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales. Barcelona: Laertes Ediciones

Planells de la Maza, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra.

Propp, V. (1974). Morfología del cuento. Madrid: Editorial Fundamentos

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.

Ryan, M.-L. (ed.) (2004). Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln, NE: University of Nebraska Press.

Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Thanouli, E. (2009). Post-classical cinema: an international poetics of film narration. New York: Wallflower Press.

Tosca, S. (2004). Literatura digital. El paradigma hipertextual. Cáceres: Universidad de Extremadura