Call for papers L'Atalante 35: Cine inmersivo. Dispositivos, relatos, y mundos virtuales

15.03.2022

Título: Cine inmersivo. Dispositivos, relatos, y mundos virtuales

Aceptación de propuestas para la sección Cuaderno: del 10 de enero al 24 de abril de 2022.

Fecha de publicación: enero 2023.

Coordinadores: Àngel Quintana, Daniel Pérez, Teresa Sorolla

 

Las nuevas tecnologías digitales han provocado que la base de buena parte de la representación actual sea la virtualidad (Rodowick, 2007). Las imágenes de los ordenadores, las televisiones o los cines son el resultado de expresiones matemáticas que transforman todos los signos en el equivalente a su medio originario. Tal como afirma Pierre Lévy, estamos ante un “movimiento general de virtualización, que no solo afecta a la información y la comunicación, sino también el cuerpo, el funcionamiento económico, los cuadros colectivos de la sensibilidad o el ejercicio de la inteligencia. La virtualización afecta las modalidades de estar juntos, la constitución de un nosotros: comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia virtual…” (Lévy, 1995).

A pesar de este proceso, el realismo fotográfico continúa siendo el Santo Grial de la imagen digital. Pero este realismo, del que hacen gala buena parte de los discursos en torno a los Nuevos Medios, no se refiere a la necesidad de capturar y documentar los acontecimientos, sino a la posibilidad de construir nuevos mundos con las mismas garantías que proporcionaba la imagen analógica. Es decir, la imagen digital parte de la posibilidad, sirviéndose de algoritmos matemáticos, de poder llegar a crear un espacio tridimensional, en profundidad y con un fuerte grado de simulación. Es por este motivo que, en el proceso de captura de las imágenes, el mundo actual deja paso al mundo virtual. No obstante, a raíz del debate en torno a la permanencia de las series culturales (Gaudreault, 2008), donde se discuten los conceptos de continuidad y singularidad, es preciso cuestionar la novedad de ese realismo fotográfico de la era digital. Debemos ser capaces de identificar su esencia en la escena mítica de Zeuxis y Parrasio (Gubern, 2005), o en ideas como la de un cine total, capaz de crear otros mundos, enunciada por René Barjavel en los años cuarenta.

La digitalización del cine, enmarcada en un amplio proceso de virtualización, lo ha situado ante un nuevo campo de creación de mundos virtuales que es preciso definir, estudiar y analizar. Sin embargo, para poder llegar a conocer sus implicaciones, también resulta necesario volver sobre ese instante en que la praxis fotográfica y la computación analítica empezaron a explorar nuevos caminos (Manovich, 2001). El cine en relieve y, más adelante, las imágenes estereoscópicas, se encuentran en el origen de nuevas formas tridimensionales de profundidad de campo, de la misma forma que los Tours de Hale, el Mareorama o los panoramas de finales del siglo XVIII creaban propuestas estéticas inmersivas a las que el cine no era ajeno. Si la primera proyección de una película en 3D se llevó a cabo el 10 de junio de 1915 en el Astor Theatre de Nueva York (Barnier y Kitsopanidou, 2015) a partir de material rodado por Edwin S. Porter, actualmente el procedimiento 4DX permite el visionado de una película en una pantalla IMAX de grandes dimensiones, con un sonido envolvente Dolby Atmos reforzado por movimientos de butacas y otros efectos sensoriales (lluvia, niebla, viento) que acercan al espectador a la acción. Hacer genealogía de la experiencia cinematográfica, situarla en su contexto histórico y ponerla en relación con los fenómenos culturales de su tiempo resulta tan imprescindible como investigar la forma en que los relatos fílmicos se ven condicionados por esas distintas propuestas de relación entre espectador y obra.

La inmersión en los mundos virtuales del cine plantea un problema teórico que abarca los conceptos de realidad virtual, realidades aumentadas y, sobre todo, de fotorrealismo. Todas estas variaciones en torno a la noción de realidad conducen a la idea de que el realismo cibernético no ha entrado nunca en contradicción con el proyecto de cine clásico basado en la adscripción de la imagen fílmica al realismo figurativo. No se trataba, en ningún caso, de un realismo de lo representado sino de un realismo de la representación (Quintana, 2011). Un realismo cuyo objetivo es conquistar un imaginario: su deseo no reside en suplantar las coordenadas del mundo real, sino en hacer posible lo que se ha soñado, crear un mundo limitado verosímil y coherente.

En este monográfico pretendemos abordar diferentes facetas de la capacidad de inmersión que ostenta y ha ostentado cine, mediante trabajos que atiendan la relación entre estética y narrativa cinematográfica y los dispositivos que la hacen posible. De este modo, el número no pretende abordar desde un punto de vista meramente tecnológico la inmersión y experiencia virtual en el cine, sino que se interroga a cerca de cómo estas influyen en la enunciación cinematográfica y en la recepción por parte del espectador.

Algunas propuestas a tener en cuenta son:

  1. Arqueología de los medios. El análisis y estudio de las tecnologías anteriores o coetáneas al cinematógrafo puede servir para insertar la Historia del cine dentro de un proceso mucho más amplio, centrado en la evolución de los dispositivos visuales, como las pantallas y los sistemas de proyección y audición.
  2. Experiencias inmersivas en el cine de los orígenes. Una posible investigación que parta de las películas existentes del periodo, para comprobar de qué modo en ellas se vislumbran nuevas formas sensoriales.
  3. Reflexiones teóricas acerca de las tecnologías inmersivas. La aproximación hermenéutica al concepto de “inmersión”, relacionado con los dispositivos y espectáculos audiovisuales de los orígenes.
  4. Espectáculos de inmersión y virtualización. Formas de experiencias envolventes en  conexión con el espectáculo cinematográfico, también desde una perspectiva historiográfica.
  5. El papel del actor y los mundos virtuales. El desarrollo de la labor interpretativa inscrita en nuevos procesos de virtualización.
  6. Puesta en escena y entornos envolventes. Estudio del desarrollo y la práctica derivada de los espacios inmersivos, como los propuestos por la tecnología 4DX, también en relación con otros intentos de experiencias envolventes del pasado como los Tours de Hale, el Mareorama o los panoramas de finales del siglo XVIII.
  7. Relaciones entre los mundos virtuales del cine de los orígenes y el cine contemporáneo. Una revisión del pasado, por una parte, desde una doble lógica basada en el análisis de la reutilización de técnicas ya existentes y, por otra, a partir de la reflexión estética sobre los modos de virtualidad del presente en conexión con los logros estéticos del pasado.
  8. Relaciones entre los mundos virtuales y la narrativa cinematográfica. Reflexiones o aproximaciones a casos de estudio que atiendan cómo el devenir tecnológico condiciona la narrativa fílmica, es decir, que planteen una relación discursiva entre el modo de desplegar en imágenes un determinado argumento y los dispositivos que lo hacen posible.
  9. Relaciones entre los mundos virtuales y la estética fílmica. Aproximaciones a las creaciones de imaginarios visuales que surgen o han surgido en relación con los mundos virtuales de distintas épocas, ya sea dentro del propio cine o trasvasados de otros mundos, como el lenguaje binario del mundo digital o el de los videojuegos. 

Referencias

Barnier, M. y Kitsopanidou, K. (2015). Le cinema 3-D. Histoire, économie, technique, esthétique. Paris: Armand Collin.

Lévy, P. (1995). Qu’est-ce que le virtuel? Paris: Editions la découverte.

Gaudreault, A. (2008). Cinéma et attraction. Pour une nouvelle histoire du cinématographe. París: CNRS.

Gubern, R. (2005). Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Madrid: Anagrama.

Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la nueva era digital. Barcelona: Paidós.

Quintana, A. (2011). Después del cine. Imagen y realidad en la era digital. Barcelona: Acantilado.

Rodowick, D.N. (2007). The virtual life of film. Cambridge Massachusetts: Harvard University Press.

 

 

Los textos publicados en L'Atalante. Revista de estudios cinematográficos serán ensayos inéditos sobre temas relacionados con la teoría y/o praxis cinematográfica y tendrán, como interés principal, aportar aproximaciones al hecho cinematográfico que se realicen preferentemente desde la historiografía o el análisis audiovisual. Se valorarán aquellos textos que se aproximen a objetos de estudio novedosos con metodologías rigurosas y bien evidenciadas. Se privilegiarán aquellos textos que tomen como referencia principal los procesos de significación mediante el análisis de la forma audiovisual y/o de los elementos narratológicos específicos de nuestro campo, centrándose en las metodologías específicamente vinculadas con el tratamiento de la imagen. Si bien se aceptan trabajos con otras metodologías que se aproximan al hecho fílmico desde miradas transversales (estudios culturales, aproximaciones filológicas, etc.) consideramos que el interés principal de la revista se encuentra localizado en los estudios que toman las herramientas expresivas específicamente cinematográficas como los elementos principales generadores de discurso. Del mismo modo, se privilegiarán aquellos textos que no se limiten a describir, enumerar o resumir detalles concretos del argumento, sino que apliquen de manera rigurosa una metodología de análisis concreta y evidenciada y que arrojen, a su vez, resultados concretos y novedosos.

A continuación se detallan algunos aspectos a tener en cuenta:

  • Únicamente se aceptarán textos que sean originales, se adecúen a las normas de estilo de la revista y cumplan con los estándares y el rigor propios de una revista académica.
  • Se valorará la singularidad del tema abordado por los textos, especialmente si se trata de una materia que no haya tenido cabida anteriormente en la publicación. Los textos sobre temas ya tratados podrán ser objeto de rechazo. Los contenidos de los números publicados hasta el momento pueden consultarse en la página web de la revista.
  • El Consejo de Redacción someterá los artículos a un proceso de evaluación externa por pares, que respetará el anonimato de autores/as y evaluadores/as (sistema de doble ciego o peer review) con el fin de evitar posibles sesgos. En el caso de que el número de artículos recibidos sea muy elevado, el Consejo de Redacción realizará una selección previa a la evaluación por pares, escogiendo aquellos textos más adecuados. El incumplimiento de los criterios de originalidad, rigor académico y normas de estilo será objeto de rechazo del texto por el Consejo de Redacción sin mediación externa.
  • La aceptación de los manuscritos se comunicará a sus autores/as en el plazo máximo de seis meses.
  • Los textos (cuya extensión debe estar entre las 5000 y las 7000 palabras incluyendo todos los apartados) deberán enviarse a través de la página web de la revista, siempre guardados como archivo .odt o .docx, utilizando la plantilla proporcionada para dicho fin. Se enviará una versión del artículo anonimizada. Las imágenes (.jpg, .png) y una versión del texto sin anonimizar deberán subirse a la web como ficheros complementarios. Puede hallarse una versión detallada de las instrucciones de envío en el siguiente enlace. Aquellos artículos que no cumplan con dichas normas serán descartados directamente.
  • Los artículos seleccionados serán publicados en edición bilingüe (castellano e inglés). Los autores/as de los textos aceptados para su publicación deberán asumir los costes que se deriven de la traducción de su artículo o de la revisión en el caso de facilitar, junto al original, una versión traducida.
  • Si el artículo original está en castellano, los/as autores/as de los artículos aceptados para su publicación deberán asumir los costes que se deriven de la traducción de su artículo a inglés o de la revisión en el caso de facilitar, junto al original, una versión traducida. En todos los casos, y con el fin de garantizar la calidad de las traducciones y la unidad de criterios lingüísticos, el texto deberá pasar por el traductor habitual de la revista, un profesional independiente especializado en estudios fílmicos (al que se le abona su servicio por adelantado y a través de tarjeta de crédito, transferencia o Paypal) y el coste derivado de su trabajo será asumido por los/as autores/as de los artículos.
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