Palabras clave
- Videojuego,
- Videojuego español,
- Narrativa,
- Ludonarrativa,
- Diseño narrativo de videojuegos.
Resumen
Siguiendo la línea marcada por la temática del número, la sección (Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de videojuegos centrado en la industria española en forma de diálogo entre profesionales de diferentes áreas, Tatiana Delgado, Josué Monchán, Clara Pellejer y Adrián Castro, con los académicos Víctor Navarro Remesal y Marta Martín Núñez. El diálogo abordará, en primer lugar, cuestiones contextuales como los cambios de sensibilidad de la industria hacia la importancia de la profundidad narrativa de los videojuegos, el papel que juega la formación reglada en diseño y desarrollo de videojuegos, o la importancia de cultivar las conexiones con otras formas culturales, como el cine, pero también con otras formas menos evidentes como el arte conceptual o el teatro. A continuación, el diálogo profundizará en aspectos de la creación de videojuegos, como las relaciones entre diseño de juego y narrativa, la libertad y agencia del jugador, la narrativa ambiental y las particularidades de la narrativa en los espacios de realidad virtual, o la integración de rasgos de complejidad narrativa.
Citas
Aranda, D., Gómez, S., Navarro Remesal, V., Planells, A. J. (2015). <em>Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico</em>. Barcelona: Editorial UOC.<br>
Cuadrado, A. (2016). Series de tv y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica. <em>Anàlisi. Quaderns de cultura i comunicació</em>, <em>55</em>, 17-30, https://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-cuadrado<br>
García-Catalán, S.; Rodríguez Serrano, A.; Martín-Núñez, M. (2021). Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en ‘Gris’. <em>Artnodes</em>, 27. http://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909<br>
Martín-Núñez, M., García Catalán, S., Rodríguez Serrano, A. (2016). Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en ‘Life is Strange’. <em>Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura</em>, <em>54</em>, 1-14. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i54.2908<br>
Martín-Núñez, M. (2020). Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego. En: V. Navarro (ed.) <em>Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies </em>(pp. 80-86). Santander: Shangrila.<br>
Navarro Remesal, V. (2016). <em>Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos</em>. Santander: Shangrila.<br>
Navarro Remesal, V. (2020). <em>Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies</em>. Santander: Shangrila. <br>
Pérez Latorre, Ó. (2012). <em>El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego</em>. Barcelona: Laertes. <br>
Pérez Latorre, Ó. (2016). Indie o mainstream. Tensiones y matices entre lo que es alternativo y mainstream en los indiegames.<em> Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 54</em>, 15-30, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i54.2818<br>
Planells de la Maza, A. J. (2015). <em>Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal</em>. Madrid: Cátedra.</p>